Πέμπτη 24 Φεβρουαρίου 2011

CABAL ONLINE Episode V: The Merceneries

ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ

Το Cabal Online είναι ένα δωρεάν 3D massively-multiplayer online role-playing παιχνίδι (MMORPG) που δημιουργήθηκε από την κορεάτικη εταιρία EST soft το 2005. Από το 2006 μέχρι σήμερα προωθείται σε διάφορες χώρες αρχίζοντας από την Ευρώπη και τις ΗΠΑ. Καθώς το παιχνίδι συνεχώς ανανεώνεται, διαφορετικές εκδόσεις είναι διαθέσιμες στις διάφορες περιοχές. Το παιχνίδι είναι πολύ ελαφρύ και με ελάχιστες προδιαγραφές για να τρέξει που μπορεί να το παίξει ο καθένας χωρίς να χρειάζεται ένα ειδικευμένο υπολογιστικό μηχάνημα. Το ενδιαφέρον των χρηστών ενισχύεται ανά τακτά χρονικά διαστήματα, καθώς νέοι κόσμοι εισάγονται και επιμηκύνουν το τέλος του παιχνιδιού, εφήμερα events εμφανίζονται ανάλογα με σημαντικά γεγονότα του πραγματικού κόσμου όπως Halloween και Christmas events που ενθαρρύνουν τους παίκτες να μαζέψουν συλλεκτικά αντικείμενα που θα εξαφανιστούν πολύ σύντομα, και βελτιώσεις στο χειρισμό και το interface του παιχνιδιού εξαλείφουν τα δύσχρηστα στοιχεία του παιχνιδιού. Έτσι, το παιχνίδι συνεχώς αλλάζει κρατώντας την βασική του πλοκή.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ

Το παιχνίδι διαδραματίζεται σε ένα μυθικό κόσμο που λέγεται ‘Nevareth’, ο οποίος καταστράφηκε από την εχθρική δύναμή που λέγεται ‘Cabal’. Από αυτή την καταστροφή επέζησαν 6 παντοδύναμοι χαρακτήρες που διαθέτουν την Δύναμη. Αυτοί καθοδηγούν τους ανθρώπους για να ξαναχτιστεί η Nevareth. Μετά από χρόνια, η Cabal σχεδιάζει να ξαναεπιτεθεί και να πάρει την εξουσία, και οι χαρακτήρες αναλαμβάνουν να την σταματήσουν. Κάθε παίκτης επιλέγει έναν από αυτούς τους χαρακτήρες και γίνεται αυτός ο ήρωας της διάσωσης του κόσμου της Nevareth.

Οι 6 αυτοί χαρακτήρες είναι οι Warrior, Blader, Wizard, Force Blader, Force Shielder και Force Archer. Κάθε ένας από αυτούς διαθέτει στο μέγιστο βαθμό μία από τις αρχέγονες ικανότητες που είχαν αναπτύξει οι πρώτοι κάτοικοι της Nevareth. Οι τρείς πρώτοι χαρακτήρες είναι οι αρχαίες δυνάμεις της Nevareth και έχουν αναπτύξει στο μέγιστο βαθμό την φυσική τους δύναμη, την χρήση του σπαθιού και την μαγική δύναμή του μυαλού τους αντίστοιχα. Οι άλλοι τρείς αποτελούν την εξέλιξη τους και έχουν προκύψει μετά από χρόνια εξάσκησης με τον συνδυασμό περισσότερων ικανοτήτων και την πρόοδο της τεχνολογίας. Αυτό δεν σημαίνει ότι είναι πιο δυνατοί από τους αρχικούς, καθώς οι Warrior, Blader και Wizard διαθέτουν σε άριστη κατάσταση τις ικανότητές τους ενώ οι Force Blader, Force Shielder και Force Archer διαθέτουν περισσότερες ικανότητες αλλά όχι σε τέλειο επίπεδο. Σκοπός κάθε παίκτη είναι να ανεβάσει το επίπεδο του χαρακτήρα του, να επισκεφθεί όλους τους κόσμους της Nevareth και τελικά να την σώσει από την Cabal.

Ο χώρος στο Cabal αποτελείται από ‘παράλληλές’ ζώνες, δηλαδή κόσμους που συνδέονται μεταξύ τους με μεταβατικούς χώρους. Οι κόσμοι αυτή τη στιγμή είναι 11 ( και αυξάνονται κάθε τόσο) με τον τελευταίο να δέχεται χαρακτήρες που έχουν φτάσει σε 160 επίπεδο και πάνω. Ο κάθε ένας από αυτούς διαθέτει τα δικά του χαρακτηριστικά και τις δικές του περιπέτειες για να ανακαλύψει και να περιπλανηθεί ο παίκτης. Σε γενικές γραμμές οι κόσμοι και γενικά ο χώρος στο παιχνίδι χαρακτηρίζονται από την ανεπτυγμένη τεχνολογία και υπερφυσικές ικανότητες. Αν και το παιχνίδι είναι ελαφρύ για να χρησιμοποιείται ευρέως, έχει πολύ καλά γραφικά που κάνουν τους τρισδιάστατους αυτούς κόσμους να φαίνονται ευχάριστοι, άνετοι και οικείοι διατηρώντας τον ψεύτικο χαρακτήρα τους.

ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ

Οι κόσμοι μεταξύ τους συνδέονται με ένα πολύπλοκο σύστημα από πύλες και περάσματα που συγκροτούν ένα δίκτυο μετακινήσεων. Σε αυτό το δίκτυο υπάρχουν 2 βασικοί κόμβοι που λέγονται warp gate και αποτελούν τον ενδιάμεσο χώρο μεταξύ περισσότερων από 2 κόσμων. Η σύνδεση με 2 μόνο κόσμους είναι απλή και ουσιαστικά αποτελείται από μία πόρτα-διαχωριστικό που όταν την περνάς βρίσκεσαι στην άλλη πλευρά. Από το διάγραμμα της σύνδεσης μεταξύ των πόλεων παρατηρούμε ότι έχουμε έναν διπολικό σχηματισμό αντίστοιχο με αυτόν μίας συμπαγούς πόλης με 2 κέντρα. Οι warp gates αποτελούν τα 2 κέντρα. Γύρω από αυτούς παρατηρείται ένα πρώτο επίπεδο κόσμων (κεντρικά προάστια) και ένα δεύτερο επίπεδο που συνδέεται με τις κεντρικές πύλες μέσω του πρώτου επιπέδου κόσμων. Αυτοί οι μεταβατικοί χώροι είναι πολύ σημαντικοί για τους χρήστες, καθώς είναι πολύ ισχυροί χώροι μετάβασης που συνδυάζουν γύρω τους βασικούς κόσμους που θα επισκεφθεί κάθε παίκτης σε ένα παιχνίδι. Αν ο παίκτης είναι αρχάριος θα κυκλοφορεί γύρω από την πάνω αριστερά warp gate και καθώς ανεβαίνει επίπεδο θα αποκτά πρόσβασης προς τους κόσμους που βρίσκονται στην κάτω δεξιά πύλη. Επιπλέον, όπως φαίνεται και στο διάγραμμα, οι κόσμοι στον κόκκινο κύκλο έχουν παραδοσιακό χαρακτήρα, τα πλάσματα είναι ‘ζωντανοί’ οργανισμοί και πλάσματα που μοιάζουν με πραγματικά ζώα ενώ οι κόσμοι στον μπλε κύκλο έχουν δημιουργηθεί με την πρόοδο της τεχνολογίας και τα πλάσματα είναι ρομπότ.

Όταν ο παίκτης δημιουργεί ένα χαρακτήρα, στην πρώτη του περιήγηση στην Nevareth έχει πρόσβαση στους Desert Scream, Bloody Ice και Green Despair. H 4th Door αποτελεί έναν ειδικό χώρο που φιλοξενεί ειδικές αποστολές dungeon. Κατά το πρώτο παιχνίδι ο αρχάριος κινείται στην Desert Scream και μαθαίνει τα βασικά στοιχεία του χαρακτήρα που έχει διαλέξει, πώς να χρησιμοποιεί τις ικανότητές του και πώς να πολεμάει με τα πλάσματα. Καθώς εξοικειώνεται πηγαίνει προς τις Bloody Ice και Green Despair όπου συναντά διαφορετικά πλάσματα και μία πληθώρα από περιβάλλοντα. Στο Cabal κάθε κόσμος έχει διαφορετικά κτίρια, τοποθέτηση στην βασική τετράγωνη περιοχή (που αποτελεί τον κάθε κόσμο) και διαφορετικά καιρικά φαινόμενα. Συνήθως το όνομα αντιστοιχεί με την μορφή του κόσμου, για παράδειγμα η Desert Scream είναι μία τεράστια έρημος, η Bloody Ice είναι ένα χειμερινό τοπίο με χιόνι, η Green Despair ένα τροπικό δάσος, η Port Lux ένα τροπικό νησί με ηφαίστεια και η Fort. Ruina ένα κάστρο εγκαταλελειμμένο οχυρό.

Όλοι οι κόσμοι παρουσιάζουν κοινά χαρακτηριστικά και αυτά προκύπτουν από τις περιορισμένες δυνατότητες του ψηφιακού χώρου να δημιουργήσει την απομίμηση της πραγματικότητας. Αρχικά, ο χώρος δεν είναι ατελείωτος και συνεχείς όπως τον γνωρίζουμε. Αντίθετα κάθε κόσμος διαθέτει σαφή όρια, έχει τετράγωνο σχήμα και η τοποθέτηση των κατασκευών γίνεται με παρόμοιο τρόπο. Στο περίγραμμα κάθε κόσμου βρίσκουμε πάντα κάποια φυσικά όρια που μας εμποδίζουν να προχωρήσουμε όπως βουνά, λίμνες, θάλασσα, γκρεμός ή παγωμένες περιοχές. Καθώς περιπλανιέσαι μέσα στο ψηφιακό τοπίο σου δίνεται η εντύπωση ότι περπατάς στους πρόποδες ενός βουνού ή στην παραλία μίας θάλασσας, δεν αντιλαμβάνεσαι αμέσως τις 4 γωνίες του χάρτη και υπάρχουν περιπτώσεις που ο ένας κόσμος είναι μία συνέχεια του άλλου (Green Despair και Port Lux, 2 λιμάνια που επικοινωνούν με ακτοπλοϊκή σύνδεση).

DESERT SCREAM

Η Desert Scream είναι ο πρώτος κόσμος που μαθαίνει ο παίκτης και ουσιαστικά αποτελεί την εκπαίδευσή του (tutorial) στις δυνατότητες και στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Αποτελείτε από μία ατελείωτη έρημο με έντονο ανάγλυφο και αρκετές λίμνες. Σύμφωνα με την πλοκή του παιχνιδιού, είναι μία αδίστακτη περιοχή στην έρημο Pelis με ένα χωριό χτισμένο κοντά σε πετρελαιοπηγές που εγκαταλείφτηκε κατά την επίθεση της Cabal. Κατά την ανοικοδόμηση της Nevareth, ανακαλύφθηκαν τα ερείπια του και κατοικείται ξανά. Εξ αιτίας του πετρελαίου πολλά από τα πλάσματα έχουν παραμορφωθεί.
Στην πάνω δεξιά πλευρά της βρίσκουμε το χωριό, που όπως και σε όλους τους άλλους κόσμους, είναι τετράγωνο. Το χωριό έχει τροπική βλάστηση και ελαφριές κατασκευές από ξύλο, κλαδιά και φύλλα. Το κλίμα είναι τροπικό και δεν βρέχει ποτέ. Η γενική θεματολογία αυτού του κόσμου, από τα ‘φυσικά’ χαρακτηριστικά μέχρι τα πλάσματα του, μας δίνουν την εντύπωση ότι θα μπορούσε να βρίσκονται στην Αίγυπτο και συγκεκριμένα στην Σαχάρα. Αυτή η εντύπωση ενισχύεται από τα τεράστια τροπικά φίδια που κυκλοφορούν δίπλα σου, τις μούμιες που σου επιτίθενται στο νεκροταφείο της περιοχής και τους σκορπιούς στην περιοχή των εγκαταλελειμμένων τάφων. Σε αυτόν τον κόσμο δεν παρατηρείται ιδιαίτερη κοινωνική και οικονομική δραστηριότητα και αυτό οφείλεται κυρίως στην έλλειψη εναλλακτικών δραστηριοτήτων.

BLOODY ICE

Η Bloody Ice αποτελεί τον επόμενο κόσμο στον οποίο εξοικειώνεται ο αρχάριος και είναι από τους σημαντικότερους αν όχι ο σημαντικότερος κόσμος μέσα στο παιχνίδι. Είναι ένα ορεινό χιονισμένο υψίπεδο με μία σπηλιά στην μέση του χάρτη. Ο κόσμος βρίσκεται στον βόριο ορεινό όγκο της Nevareth και αποτελεί στρατιωτική αποικία. Όταν η περιοχή ανακαλύφθηκε από τους 6 βασικούς χαρακτήρες, λόγω του ακραίων συνθηκών κρύου δεν υπήρχαν επιζώντες και κατοικήθηκε από θηλαστικά και αθάνατα πλάσματα ( μούμιες, σκελετούς, βρικόλακες κλπ).

Παρατηρώντας τον χάρτη της Bloody Ice, διακρίνουμε το έντονο ανάγλυφο και την νεκρή όψη της περιοχής. Όπως συνήθως περιτριγυρίζεται από ορεινούς όγκους που οριοθετούν το τέλος της περιοχής και εκτός από το χιόνι δεν υπάρχει κάποιο άλλο στοιχείο νερού. Το χωριό έχει τοποθετηθεί στην κάτω δεξιά γωνία και μοιάζει με παραδοσιακό χωριό των Βίκινγκς. Οι κατασκευές είναι ξύλινες και περιτριγυρίζονται από ξύλινο τείχος για προστασία. Οι κάτοικοι (NPCs) είναι ντυμένοι με ζεστά γούνινα ρούχα που παραπέμπουν σε βόρειους λαούς. Η σημασία της Bloody Ice φαίνεται στον αριθμό των παικτών που συγκεντρώνονται. Κάθε βράδυ στο χωριό της Bloody Ice διεξάγεται ένα παζάρι. Μεγάλος αριθμός πωλητών και χαρακτήρων που ενδιαφέρονται για οικονομικές συναλλαγές συγκεντρώνονται και ‘διαφημίζουν’ τα αντικείμενά τους. Κατά την είσοδο στο χωριό ο παίκτης βομβαρδίζεται με διαφημίσεις για τα αντικείμενα που πωλούνται και κατακλύζεται από χαρακτήρες (NPCs και παίκτες) που θα έμοιαζαν με εμπορικές πλατείες σύγχρονων δυτικών χωρών. Μέσα από αυτό το παζάρι διακινούνται μεγάλο χρηματικά ποσά για αντικείμενο που θα μπορούσαν να κάνουν τους χαρακτήρες παντοδύναμους. Επιπλέον, μια σειρά από ειδικά events και dungeons συγκεντρώνονται κοντά στο χωριό όπως η είσοδος της Chaos Arena. Αυτή η περιοχή αποτελεί ένα στάδιο στο οποίο ο παίκτης μάχεται με διάφορα τέρατα που εμφανίζονται συνέχεια, αντίστοιχα έναν μονομάχο στον Κολοσσαίο.

GREEN DESPAIR

Η Green Despair αποτελεί τον τρίτο κόσμο που έχουν πρόσβαση οι αρχάριοι χαρακτήρες. Είναι μία περιοχή τοποθετημένη βαθιά μέσα σε ένα τροπικό δάσος και διατρέχεται από έναν ποταμό. Η περιοχή κατοικείται από αυτόχθονες πληθυσμούς και άγρια ζώα αλλά καθώς προχωρούμε βαθιά στο τροπικό δάσος εμφανίζονται μεταλλαγμένα πλάσματα όπως σαρκοβόρα δέντρα και τεράστια κουνούπια. Το τοπίο χαρακτηρίζεται από ανεξέλεγκτη τροπική βλάστηση και δίνει την εντύπωση μιας ιδιαίτερα πράσινης περιοχής με υγρό και θερμό κλίμα. Το εντυπωσιακό σε αυτόν τον κόσμο είναι ο συνεχής βροχερός καιρός. Ο παίκτης βλέπει στην οθόνη του να ξεκινάει και ξαφνικά να σταματάει η βροχή και σταγόνες βροχής να έρχονται κατά πάνω του που κάνει την βροχή ιδιαίτερα αληθοφανή.


Η δομή του κόσμου της Green Despair είναι παρόμοια με των άλλων δύο κόσμων. Αποτελείται από ένα τετράγωνο τροπικό δάσος του στην άκρη του βρίσκεται ένα χωριό. Το χωριό είναι χτισμένο στις εκβολές του ποταμού με την θάλασσα και αρκετά κομμάτια του επιπλέουν στο νερό. Οι κατασκευές μοιάζουν να είναι από κλαδιά και φύλο φυτών (καφασωτά διαχωριστικά) της ζούγκλας για να αντέχουν στο υγρό και θερμό κλίμα της περιοχής και το ξύλινο στοιχείο χρησιμοποιείται για τις αποβάθρες, τα σκαλοπάτια και τους δρόμους του χωριού. Στον κέντρο, αντί για την κλασική πλατεία συγκέντρωσης κόσμου, συναντούμε έναν νερόμυλο που αποτελεί την πηγή ενέργειας του χωριού και το βασικό αξιοθέατο (κάτι σαν σιντριβάνι με τα σημερινά δεδομένα). Η όψη του χωριού μοιάζει με παραδοσιακό χωριό στις όχθες του Αμαζονίου ή κάποια παρόμοιας περιοχής τροπικού δάσους. Δεν έχει τείχος για προστασία και διαθέτει λιμάνι για την σύνδεση με την Port Lux. Η ζούγκλα χωρίζεται σε δύο κομμάτια στην Εσωτερική Ζούγκλα και την Κόκκινη Ζούγκλα. Η δεύτερη είναι αυτή με τα μεταλλαγμένα και πιο επικίνδυνα ζώα. Ο συγκεκριμένος κόσμος αποτελεί μεταβατικό χώρο (μαζί με τον Port Lux) μεταξύ των δύο ομάδων κόσμων και συχνό παρατηρούνται διερχόμενοι χαρακτήρες που πηγαίνουν από την παραδοσιακή στην hi-tech πλευρά της Nevareth. Τέλος η κοινωνική δραστηριότητα ενισχύεται με την ύπαρξη του υπεύθυνου χαρακτήρα (NPC) για τα εποχιακά events και την περιοχή εξάσκηση των χαρακτήρων στις παρυφές του χωριού.

PORT LUX

Η Port Lux αποτελεί τον πρώτο κόσμου που κατακτά ο παίκτης καθώς ανεβάζει το επίπεδο του χαρακτήρα του, δεν προσφέρεται κατά την δημιουργία αλλά τον ανακαλύπτει κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Μορφολογικά είναι ένα ηφαιστιογενές νησί που στις περισσότερες πλευρές του βρέχετε από θάλασσα. Αρχικά αποτελούσε ένα μικρό απομονωμένο νησί για να που μεταφέρονταν οι φυλακισμένοι αλλά με την ηφαιστειακή δραστηριότητα το νησί μεγαλώνει μέρα με την μέρα. Έτσι, στην περιοχή εγκαταστάθηκε ένα τμήμα του Στρατού του Tower of Sage (βασικό στρατός για την απελευθέρωση της Nevareth).

Στο κέντρο του χωριού δεσπόζει το κτίριο της φυλακής που περιτριγυρίζεται από τοίχος και τάφρο γεγονός που κάνει το χωριό ένα οχυρό. Γύρω από την φυλακή υπάρχουν μικρές κατασκευές που εξυπηρετούν τις εμπορικές δραστηριότητες της φυλακής και αποτελούν το σπίτι των ντόπιων. Σε αυτόν τον κόσμο διακρίνουμε τα πρώτα ίχνη της ανάπτυξης της τεχνολογίας καθώς οι κατασκευές δημιουργούνται με τον συνδυασμό παραδοσιακών και σύγχρονων υλικών. Η γενική εικόνα που δίνει το χωριό αντιστοιχεί σε μία σύγχρονη πόλη που βασίζει την ύπαρξή της σε κάποιο κοντινό στρατόπεδο ή φυλακή και ενισχύεται οικονομικά από αυτό. Τα όρια του χάρτη και του νησιού είναι ασαφή καθώς από την μία πλευρά έχουμε το πεδινό κομμάτι του περιτριγυρισμένο από την θάλασσα και από την άλλη βρίσκεται ο ορεινός όγκος με το ενεργό ηφαίστειο που αυξάνει συνεχώς την επιφάνεια του νησιού. Στην κάτω δεξιά γωνία υπάρχουν 3 dungeons που αποτελούν προαιρετικές αποστολές για μεγάλου επιπέδου χαρακτήρες. Τέλος, ο συγκεκριμένος κόσμος είναι σημαντικός καθώς φαίνεται να είναι το διοικητικό και στρατιωτικό κέντρο της Nevareth και αποτελεί την σύνδεση με τους τεχνολογικά ανεπτυγμένους κόσμους.

FORT. RUINA

Στην Fort. Ruina αποκτούν πρόσβαση οι χαρακτήρες όταν φτάσουν σε αρκετά μεγάλο επίπεδο δεξιοτήτων και αποτελεί έναν από τους hi-tech κόσμους της Nevareth. Είναι η Πέμπτη αποικία που έχει χτιστεί κατά την περίοδο της ακμής της Nevareth στα νότια του Pastur. Σήμερα θεωρείται μία από τις πιο επικίνδυνες περιοχές και σε αυτήν αποκτούν πρόσβαση μόνο έμπειροι ήρωες. Ο χώρος διαμορφώνεται από μία σειρά εγκαταστάσεις εργοστασίων και το ανάγλυφο επίπεδο.

Στο κέντρο υπάρχει ένας διαμορφωμένος χώρος που κατά την περίοδο της ανάπτυξης ήταν μία εργοστασιακή μονάδα που εγκαταλείφτηκε κατά την επίθεση της Cabal. Στην πάνω δεξιά γωνία είναι η περιοχή των τρένων για την μεταφορά των προϊόντων και στην κάτω πλευρά μία αρένα. Στην πάνω δεξιά γωνία βρίσκεται το χωριό του κόσμου, που αποτελείται από ένα περιτοιχισμένο χώρο με υψηλής τεχνολογίας κατασκευές. Σήμερα η όψη του χωριού μοιάζει με κατεστραμμένο βιομηχανικό κτίριο καθώς βλέπουμε συντρίμμια του αρχικού χωριού και κατεστραμμένες οθόνες και ηχεία διάσπαρτα στην περιοχή. Η υψηλή τεχνολογία αντικατοπτρίζεται και στα πλάσματα του κόσμου αυτού, που για πρώτη φορά διαθέτουν μηχανικά μέλη. Επίσης υπάρχουν και εξολοκλήρου μηχανικά πλάσματα.

WARP GATES

Οι Warp Gates αποτελούν τις 2 μεταβατικές περιοχές μεταξύ περισσότερων από 2 κόσμων. Στην πραγματικότητα δεν αποτελούν ουσιαστικό χώρο στην Nevareth αλλά την ενδιάμεση κατάσταση μεταξύ των διάφορων χώρων. Σε αυτά τα σημεία καθώς και στο εσωτερικό των χωριών δεν επιτρέπεται η μάχη μεταξύ των χαρακτήρων, αλλά η κοινωνική και οικονομική συναναστροφή τους είναι αποδεκτή. Συχνά παρατηρείται να γίνονται χώροι διαφήμισης και πώλησης προϊόντων και συνομιλίας μεταξύ των χαρακτήρων. Δεν υπάρχει χάρτης για αυτό τον χώρο, γεγονός που ενισχύει την μεταβατική του ιδιότητα και στην ουσία είναι ένα τετράγωνο δωμάτιο με πόρτες στην σειρά χωρίς καμία επεξεργασία και κανένα ιδιαίτερο χαρακτήρα.

CHAOS ARENA

Ενδιαφέρον επίσης παρουσιάζει η Chaos Arena, μία διαμορφωμένη περιοχή να οργανώνονται events στα οποία ένας περιορισμένος αριθμός χαρακτήρων μάχεται με διάφορα τέρατα που εμφανίζονται. Η Chaos Arena είναι ένα από τα κτίρια της Bloody Ice από την οποία γίνεται η είσοδος στον χώρο της μάχης συγκεκριμένες ώρες την ημέρα. Κατά την διάρκεια αυτής της διαδικασίας ο παίκτης μπορεί να κερδίσει σπάνια αντικείμενα και να ανεβάσει το επίπεδο του χαρακτήρα του εξαιρετικά γρήγορα. Αποτελεί μια συνήθεια αντίστοιχη με αυτή των μονομαχιών στο Κολοσσαίο την περίοδο των Ρωμαίων παρουσιασμένο από τα μάτια του μονομάχου. Όπως και στα υπόλοιπα events δεν υπάρχει χάρτης του χώρου καθώς διατηρείται μυστικός για να παραμένει η αγωνία του παίκτη για την θέση και τον αριθμό των πλασμάτων που του επιτίθενται.


DUNGEON EVENTS

Ο τελευταίος βασικός χώρος στο παιχνίδι είναι τα διάφορα dungeons. Αυτά αποτελούν ειδικά διαμορφωμένους χώρους στους οποίους διεξάγονται αποστολές εξαφάνισης τεράτων σε συγκεκριμένο χρόνο. Σε αυτές τις αποστολές συνήθως ο χαρακτήρας μπαίνει από την 4th Door και από τις πύλες που βρίσκονται διάσπαρτες μέσα στους κόσμους της Nevareth. Η δομή της διαμορφώνεται από την αλληλουχία τετράγωνων δωματίων με συγκεκριμένο αριθμό τεράτων τα οποία πρέπει να εξοντώσει ο ήρωας. Δεν υπάρχει περιορισμός στην διαμόρφωση του δωματίου, η οποία μπορεί να παίρνει την μορφή ενός ανοιχτού χώρου ή ενός κλειστού λαβυρίνθου.

ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ –ΟΙΚΟΚΟΜΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΣΗ

Όπως κάθε MMORPG, το Cabal διαθέτει μια κοινωνική δομή που αντικατοπτρίζεται στην λειτουργία του. Οι παίκτες αποκτούν πρόσβαση στο παιχνίδι μέσω μίας σειράς από διαφορετικά κανάλια τα οποία ανήκουν σε 3 servers, τους Mercury, Jupiter και Mars. Ο παίκτης κατά την είσοδό του επιλέγει τον server που επιθυμεί και στην συνέχεια το κανάλι που χρησιμοποιεί πιο συχνά. Όλοι οι παίκτες σε ένα κανάλι συγκροτούν μία κοινότητα και μπορούν να συνομιλούν μεταξύ τους με προσωπικά ή δημόσια μηνύματα, να δημιουργούν ομάδες (party) για να πετύχουν πιο γρήγορα την αποστολή που έχουν εκείνη τη στιγμή και να δημιουργούν φιλίες. Το σύστημα σου δίνει την δυνατότητα να κάνεις αίτημα φιλίας στους χαρακτήρες που συναναστρέφεσαι πιο συχνά και να μπορείς να ελέγχεις αν παίζουν αυτή τη στιγμή και πού για να τους συναντήσεις. Σε επόμενο επίπεδο ο χαρακτήρας συγκροτεί ομάδα (guild) και καθώς ανεβαίνει επίπεδο γίνεται αρχηγός. Σε αυτή την περίπτωση μπορεί να φύγει από την ομάδα και να δημιουργήσει μία άλλη με τους φίλους του ή να τους προσκαλέσει σε αυτήν.

Επίσης, το οικονομικό στοιχείο είναι πολύ έντονο στο παιχνίδι. Όλες οι συναλλαγές του χαρακτήρα με τους NPCs γίνονται ανταλλάσοντας αντικείμενα με χρήματα που η νομισματική τους μονάδα είναι το 1 Alz. Κάθε μέρα διακινούνται μεγάλα ποσά από το συγκεκριμένο νόμισμα και κάθε παίχτης διαχωρίζεται μερικά εκατομμύρια, χρηματικό ποσό ασύλληπτο για τον πραγματικό κόσμο. Τα έσοδα του χαρακτήρα είναι η συλλογή άχρηστων αντικειμένων που πέφτουν από πλάσματα που σκοτώνει στις αποστολές. Επιπλέον, η οικονομική δραστηριότητα του Cabal συνδέεται και με αυτήν του πραγματικού κόσμου. Στην περίπτωση φανατικών χρηστών δίνεται η δυνατότητα να ανταλλαχτούν Ευρώ ή Δολάρια με Alz μέσω της ιστοσελίδας του παιχνιδιού για να μπορεί ο χαρακτήρας να κινείται άνετα και να αγοράζει οτιδήποτε. Όπως προαναφέρθηκε το παιχνίδι είναι δωρεάν, αλλά με μία μικρή μηνιαία συνδρομή προσφέρονται επιπλέον δυνατότητες, όπως ταχυμεταφορά από τον ένα κόσμο στον άλλο χωρίς να περπατάει μεγάλη απόσταση.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Συνοψίζοντας, θα μπορούσαμε να πούμε ότι το Cabal είναι ένα σύνθετο παιχνίδι που η δομή και οι λειτουργίες του αντικατοπτρίζουν τον πραγματικό κόσμο. Είναι ένα αντίγραφό του σχεδιασμένο για να βρίσκεται σε ένα μυθικό κόσμο του παρελθόντος που συγκινεί τους παίκτες. Τα τέρατα και το περιβάλλον μοιάζει με επικές ταινίες όπως Ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών. Ο χώρος που παράγει πρέπει να ανταποκρίνεται σε αυτά τα χαρακτηριστικά, γι’ αυτό εμφανίζεται μια ποικιλία από υπερφυσικά στοιχεία ανάμικτα με στοιχεί της πραγματικότητας. Το βασικό στοιχείο είναι το αδύνατο και το παράδοξο. Για παράδειγμα στην Green Despair υπάρχει ένας καταρράκτης που δεν πηγάζει από πουθενά και στην Desert Scream υπάρχουν μικρές λίμνες στην μέση της καυτής ερήμου με λίγους πόντους νερού. Τέλος, σημαντικό στοιχείο είναι και η κοινωνική ζωή μέσα στο παιχνίδι. Οι παίκτες κατασκευάζουν από την αρχή τον εαυτό τους όπως τους αρέσει, του δίνουν νέο όνομα και αποκτούν μία δεύτερη κοινωνική ζωή βασισμένη σε ψεύτικα στοιχεία, σαν έναν παράλληλα κόσμο στον οποίο πραγματοποιείς αυτά που δεν μπορείς στον πρώτο.


Irene Ikonomopoulou

Τρίτη 22 Φεβρουαρίου 2011

















































































DRACULA 3: THE PATH OF THE DRAGON


ΚΟΣΚΙΝΑ ΓΕΩΡΓΙΑ
5ο ΕΤΟΣ
Α.Μ.:789
ΜΑΘΗΜΑ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ 435
DRAKULA 3: THE PATH OF THE DRAGON
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Δράκουλας! Μπορεί ο χαρακτήρας να μην χρειάζεται συστάσεις, το παιχνίδι όμως είναι περίπλοκο και ονομάζεται Δράκουλας 3: Το Μονοπάτι Του Δράκου.
Ξεκινάει στους βομβαρδισμένους δρόμους του Vladoviste (μικρό χωριό της Τρανσυλβανίας) με σκοπό να θάψει τον παίκτη βαθιά στον μύθο του Δράκουλα.
Ενώ ο λογοτεχνικός χαρακτήρας έχει ηλικία δύο αιώνων, υπάρχει κάτι για τον Δράκουλα, που η ιστορία έχει επιτρέψει να εξαπλωθεί σε όλη την Δυτική κουλτούρα, ότι ήταν πολύ μεγαλύτερος. Ο Κόμης Δράκουλας είναι μια απαρίθμηση από διχοτομίες ανάλογες με την δική μας ανθρώπινη φύση.
Αρχικά είναι ρομαντικός και ευγενής μέσω του τίτλου του, αλλά περιστασιακά μέσω των κινήτρων του γίνεται άθλιος και κακός.
Το πλάσμα που εκπροσωπεί τα βαμπίρ, προσφέρει μια συμβιβαστική λύση ανάμεσα στον εφιάλτη και την επιθυμία: αθάνατοι και όμως καταραμένοι, ισχυροί πέρα από τα όνειρα των ανθρώπων αλλά και αδύναμοι μπροστά σε αβλαβή καθημερινά πράγματα όπως το φως του ήλιου και το σκόρδο.
Για τον ρομαντισμό και την εμμονή του Δράκουλα με το μακάβριο, θα μπορούσαμε να βρούμε πολλά διαφορετικά χαρακτηριστικά στις εκ νέου αποτυπώσεις της ιστορίας του, σε βιβλία, ταινίες, τηλεόραση και φυσικά στα παιχνίδια.
Μετά τον θάνατο της Martha Calugarul ο παίκτης, ο Πάτερ Arno Moriani έχει σταλεί από το Βατικανό για την έρευνα της ζωής της Martha και για να την αποκάλυψη των πραγματικών περιστατικών της θαυματουργής γιατρού από την Τρανσυλβανία, καθώς επίσης πρέπει να αποφασίσει αν είναι άξια για αγιοποίηση. Η φροντίδα της στους τραυματίες του Παγκόσμιου Πολέμου φαίνεται να κάνει βιώσιμη την υποψηφιότητα της για αγιοσύνη, καθώς η μοίρα της όπως και τα υπόλοιπα βρίσκονται στα χέρια του παίκτη.
Ωστόσο φτάνοντας στα ερείπια του Vladoviste, θα συμβεί και μια πιο σκοτεινή αφήγηση για το τι βρίσκεται κάτω από την επιφάνεια των καλών έργων της. Υπάρχει ένα κακό στην δουλειά της. Ένα κακό που η Martha είχε ανακαλύψει και προσπάθησε να του δώσει τέλος παλεύοντας με τον ίδιο της τον εαυτό, αλλά τελικά πέθανε στα πλαίσια της προσπάθειάς της.
Δεδομένου ότι το σκοτάδι διαρρέει κίνδυνους για όλους τους γύρω σας, πρέπει ο παίκτης να δει τον εαυτό του υποχρεωμένο να φτάσει στο τέλος, για να μπορέσει να ανακαλύψει εκ νέου αυτό το ισχυρό κακό και να τελειώσει το έργο που η Martha άρχισε. Αυτό το έργο δεν θα είναι εύκολο, ούτε τόσο απλό όσο και τα επίμονα καθήκοντα που ορίζει ο συγγραφέας Bram Stoker.
Ο παίκτης δεν ψάχνει για ένα βαμπίρ, αλλά πρέπει να νιώσει ο ίδιος βαμπίρ, καθώς πρέπει να διασχίσει το μονοπάτι του δράκου.
Το κλειδί για την απόλαυση του παιχνιδιού είναι η κατανόηση για το τι ακριβώς είναι ο παίκτης. Θα απογοητευθείτε αν σκέφτεστε πως είναι ένα ακόμα τρομακτικό παιχνίδι περιπέτειας, με βάση τα πάζλ.
Η βασική δομή του παιχνιδιού είναι αρκετά συμβατική, όμως εμπίπτει στην πρώτη κατηγορία περιπέτειας με αρκετά όμορφα πρόσωπα. Στις περισσότερες ρυθμίσεις έχει χορηγηθεί σχεδόν πλήρης κίνηση, αν και υπάρχουν μερικές περιπτώσεις όπου δεν είναι αρκετά κομψές με αποτέλεσμα ο παίκτης να κινείται από σκηνή σε σκηνή, μαζί με προκαθορισμένες διαδρομές.
Μια ακόμα σύμβαση πως εκσυγχρονίζει το παιχνίδι με την εμπειρία αλλά περιορίζει κάπως την ελευθερία της εξερεύνησης του παίκτη. Είναι δύσκολο να αντλήσετε πληροφορίες από το περιβάλλον γιατί μπορείτε να κάνετε μόνο αυτό που θέλει το παιχνίδι να κάνετε.
Το Dracula 3 είναι ένα βαρύ παιχνίδι κειμένων, καθώς και οι γρίφοι του περιλαμβάνουν πολλά βήματα, τα στοιχεία και την έρευνα, αναγκάζοντας τον παίκτη να δώσει μεγάλη προσοχή σε κάθε συζήτηση που θα έχει. Οι ενδείξεις που παρέχονται δεν είναι απλώς συμπληρωματικές αλλά ζωτικής σημασίας για τον τρόπο που ξετυλίγεται η ιστορία.
Υπάρχουν πλήρεις και χωρίς περικοπές, οι εκδόσεις της Αγίας Γραφής και του βιβλίου Dracula του Bram Stoker. To παιχνίδι εξελίσσεται με σταθερή μελέτη και διάθεση για λεπτότητα. Δεν είναι τρομακτικό αλλά έχει ευχάριστα απόκοσμη ατμόσφαιρα και χρειάζεται χρόνο για να εξελιχθεί μεθοδικά, σταθερά, σκόπιμα και κραυγαλέα.

Ακόμα και με την μεγάλη έμφαση στα κείμενα, το παιχνίδι σε μαγνητίζει και με το οπτικοακουστικό του μέρος. Οι ρυθμίσεις έχουν αποδοθεί άρτια και είναι οργανωμένες να σου προκαλούν αγωνία και έκπληξη. Το Vladoviste όπου ο παίκτης θα ξοδέψει τον περισσότερο χρόνο του, είναι αναμφισβήτητα καλοφτιαγμένο γεμάτο κτήρια κατεστραμμένα από τον πόλεμο, έτσι ώστε να σου δίνουν ένα ανατριχιαστικό φόντο.
Τα αξιοθέατα, οι ήχοι και η ένταση δημιουργούν όλα μαζί ένα πανέξυπνο παιχνίδι, που η ψυχολογία του δεν διαφέρει και πολύ από το βιβλίο στο οποίο έχει βασιστεί. Η επιθυμία να ακολουθήσεις το μονοπάτι του Δράκουλα, χτίζεται σιγά σιγά καθώς ενώνεις όλα τα στοιχεία, κάνεις αναδρομές σε όλα τις πληροφορίες και συμβουλεύεσαι συχνά πρόσωπα με τα οποία έρχεσαι σε επαφή.
Το τελικό αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι στο οποίο η ένταση κορυφώνεται σταδιακά καθώς όσο συνεχίζεις τόσο πιο πολύ σε απορροφάει.









Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΗΣ ΡΟΥΜΑΝΙΑΣ

ΠΡΟ- ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ

Κατά την διάρκεια του Μεσαίωνα στη Ρουμανία, υπήρχαν δύο τύποι κατασκευών που αναπτύχτηκαν παράλληλα και διαφορετικά με βάση τα υλικά και τις τεχνικές τους.
Η πρώτη είναι η λαϊκή αρχιτεκτονική, της οποίας οι πιο θεαματικές επιτυχίες της ήταν οι ξύλινες εκκλησίες.
Η δεύτερη αποτελείται κυρίως από μοναστήρια, πριγκιπικά παλάτια και αρχοντικά. Δυστυχώς τα πιο πολλά από τα παλαιά κτήρια έχουν καταστραφεί από τον χρόνο, τους πολέμους, τους σεισμούς και τις πυρκαγιές.
Στην Μεσαιωνική αρχιτεκτονική, οι επιρροές τον δυτικών τάσεων αποδίδονται σε μεγαλύτερο ή μικρότερο βαθμό, σε όλα τα εδάφη που κατοικούνται από Ρουμάνους. Τέτοιες επιρροές είναι ισχυρότερες στην Τρανσυλβανία.
Υπάρχουν σημαντικά μνημεία με το Gothic στυλ της Τρανσυλβανίας που διασώζονται μέχρι σήμερα, παρ’ όλες τις αλλαγές, όπως η Μαύρη Εκκλησία στο Brasov του 14ου-15ου αιώνα.
Η Τρανσυλβανία έχει αναπτύξει επίσης οχυρωμένες πόλεις εκτενώς κατά την διάρκεια του Μεσαίωνα. Η αστική ανάπτυξη έχει σεβαστές αρχές ως προς τις λειτουργίες της. Δηλαδή το σύνηθες πρότυπο είναι στην αγορά να βρίσκεται κεντρικά μια εκκλησία και τα στενά δρομάκια της να συνδέονται εδώ και εκεί με αψίδες.
Τον 17ο αιώνα, το ζενίθ του προ- σύγχρονου πολιτισμού, οδήγησε σε μια πιο σημαντική εξέλιξη των κατασκευών (κομψά αρχοντικά ή πολυτελή πριγκιπικά παλάτια στη Μολδαβία και τη Βλαχία και αρχοντικά κάστρα στην Τρανσυλβανία).
Τον 18ο αιώνα στην Τρανσυλβανία κυριαρχεί το μπαρόκ τόσο θρησκευτικά όσο και αρχιτεκτονικά.


ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ

Στο 1ο μισό του 19ου αιώνα, η αστική ζωή μεγάλωσε σημαντικά και υπήρξε μια δυτικού τύπου πολιτική του εκσυγχρονισμού της, λόγω της οποίας η αρχιτεκτονική της ρουμανικής γης έγινες ένας συνδυασμός ρομαντισμού και νεοκλασικών στοιχείων. Στο 2ο μισό, μια εθνική τάση έχει αναπτυχθεί. Χρησιμοποιούν σε μεγάλο βαθμό τα στοιχεία και τις μορφές της παραδοσιακής αρχιτεκτονικής.
Στις πρώτες δεκαετίες του 20ου αιώνα οι ρουμανικές πόλεις και κωμοπόλεις είχαν ακόμα μια αντίθετη άποψη, παρουσιάζοντας μια μεγάλη διαφορά ανάμεσα στο κέντρο της πόλης όπου υπάρχουν πολυτελή κτήρια, τα προάστια που είναι σχεδόν αγροτικά και τα χωριά να παραμένουν αρχιτεκτονικά αμετάβλητα.


GOTHIC ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ

Η Gothic αρχιτεκτονική είναι ένα ύφος που άκμασε κατά τη Μέση και Ύστερη Μεσαιωνική περίοδο. Εξελίχθηκε από την Ρουμανική αρχιτεκτονική και την διαδέχτηκε η Αναγεννησιακή αρχιτεκτονική.
Κατάγεται από την Γαλλία, εμφανίζεται τον 12ο αιώνα μέχρι τον 16ο . Είναι γνωστή, κατά την διάρκεια της, ως « το γαλλικό στυλ». Ο όρος Γοτθική Αρχιτεκτονική εμφανίζεται κατά την διάρκεια του τελευταίου μέρους της Αναγέννησης. Χαρακτηριστικά που περιλαμβάνονται σε αυτήν είναι: το οξυκόρυφο τόξο και οι στέγες με τρούλο.
Η αρχιτεκτονική αυτή πιο δυναμικά στις μεγάλες εκκλησίες, στους καθεδρικούς ναούς και σε μια σειρά από δημόσια κτήρια με σκοπό τα χαρακτηριστικά του δανεισμού τους να απευθύνουν έκκληση προς τα συναισθήματα. ένας μεγάλος αριθμός εκκλησιαστικών κτηρίων παραμένουν από αυτήν την περίοδο, από τα οποία ακόμα και το μικρότερο, είναι συχνά δομές της αρχιτεκτονικής διάκρισης.

ΟΡΙΣΜΟΣ
«Γοτθική» Αρχιτεκτονική δεν συνεπάγεται την αρχιτεκτονική των ιστορικών Γότθων. Έχει μια μεγαλύτερη εφαρμογή. Ο όρος δημιουργήθηκε ως υποτιμητική περιγραφή.
Άρχισε να χρησιμοποιείται το 1530 από τον Jorjio Vasari για να περιγράψει τον πολιτισμό που θεωρείται αγενής και βάρβαρος. Την εποχή αυτή η Ιταλία είχε βιώσει έναν αιώνα, που στο κλασικό αρχιτεκτονικό λεξιλόγιο, τα κτήρια αναβίωσαν στην Αναγέννηση και θεωρείτε ως το πεπερασμένο στοιχείο μιας νέας Χρυσής Εποχής της μάθησης και της φινέτσας.

Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ο όρος «Γοτθικό» που εφαρμόστηκε, επισήμανε μορφές της εκκλησιαστικής αρχιτεκτονικής.

ΥΛΙΚΑ
Μια ακόμα περιφερειακή επιρροή ήταν η διαθεσιμότητα των υλικών. Στην Γαλλία, ο ασβεστόλιθος ήταν άμεσα διαθέσιμος σε πολλές ποιότητες με ευνοϊκή μεταχείριση για γλυπτό διάκοσμο.
Η Αγγλία είχε χοντρό ασβεστόλιθο και κόκκινο ψαμμίτη, καθώς και σκούρο πράσινο μάρμαρο που χρησιμοποιούνται συχνά για αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά. Η διαθεσιμότητα του ξύλου επίσης επηρέασε σημαντικά το ύφος της αρχιτεκτονικής αυτής.




ΤΟ ΟΞΥΚΟΡΥΦΟ ΤΟΞΟ
Το γοτθικό στυλ, όταν εφαρμόζεται σε ένα εκκλησιαστικό κτήριο τονίζει την κατακόρυφη γραμμή και το φως. Αυτή η εμφάνιση αυτή είχε επιτευχθεί με την ανάπτυξη ορισμένων αρχιτεκτονικών στοιχείων, τα οποία παρέχονται από κοινού μια λύση μηχανικής. Τα δομικά μέρη του κτηρίου έπαψαν να αποτελούνται από συμπαγείς τοίχους και έγινε ένας σκελετός από πέτρες, που αποτελούνται από ένα σύμπλεγμα στηλών όπου επισημαίνονται οι θόλοι.
Ένα από τα καθοριστικά χαρακτηριστικά της γοτθικής αρχιτεκτονικής είναι το οξυκόρυφο τόξο, το οποίο χρησιμοποιείται για την επικάλυψη με θολωτή κατασκευή χώρων ή για να φέρει εγκάρσιους, υπόγειους θαλάμους στο ίδιο ύψος με τους διαγώνιους θόλους.
Ο θόλος Gothic σε αντίθεση με την ημικυκλική καμάρα των ρωμαϊκών κτηρίων μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ορθογώνια στέγη και ακανόνιστου σχήματος σχέδια, όπως τραπεζοειδής. Το άλλο διαρθρωτικό πλεονέκτημα είναι ότι το οξυκόρυφο τόξο ρίχνει το βάρος του σε στύλους σε μια απότομη γωνία. Αυτό επέτρεψε στους αρχιτέκτονες να αυξήσουν το ύψος των θόλων πολύ περισσότερο από την Ρουμανική αρχιτεκτονική. Ενώ στην δομή, η χρήση του οξυκόρυφου τόξου έδωσε μεγαλύτερη ευελιξία στην αρχιτεκτονική μορφή. Επίσης έδωσε στην γοτθική αρχιτεκτονική έναν διαφορετικό οπτικό χαρακτήρα με την κατακόρυφη γραμμή που υποδηλώνει μια φιλοδοξία προς τον ουρανό.
Η γοτθική αρχιτεκτονική του οξυκόρυφου τόξου χρησιμοποιείται σε κάθε θέση όπου ένα θολωτό σχήμα ζητήθηκε.
Gothic ανοίγματα όπως παράθυρα, πόρτες, στοές και αίθουσες τέχνης έχουν οξυκόρυφα τόξα. Σειρές από οξυκόρυφα τόξα πάνω από λεπτούς άξονες αποτελούν μια χαρακτηριστική διακόσμηση των τοίχων. Κόγχες με οξυκόρυφα τόξα τα οποία περιέχουν αγάλματα αποτελούν σημαντικό εξωτερικό χαρακτηριστικό. Το τόξο αυτό βοηθάει να εκπονηθούν τεμνόμενα σχήματα παραθύρων, που αναπτύσσονται στο εσωτερικό των χώρων με διακοσμητικά γοτθικά σχέδια, που αποτελούν την διαρθρωτική στήριξη από τα μεγάλα παράθυρα που είναι χαρακτηριστικό του στυλ.






ΥΨΟΣ
Ακόμα ένα χαρακτηριστικό της γοτθικής αρχιτεκτονικής στις εκκλησίες είναι το ύψος τους. Είναι τόσο ψηλές όσο και σε αναλογία με το πλάτος τους. Ένα τμήμα από το κύριο σώμα μιας γοτθικής εκκλησίας δείχνει συνήθως το κεντρικό κλίτος αρκετά ψηλότερο από το πλάτος.

Η υψηλότερη εσωτερική καμάρα ανήκει στην Μητρόπολη Beauvais που φτάνει τα 48 μέτρα ύψος.
Εξωτερικά, οι πύργοι και τα καμπαναριά είναι χαρακτηριστικά στις γοτθικές εκκλησίες, τόσο στις μεγάλες όσο και στις μικρές. Ο αριθμός και η θέση είναι μια από τις μεγαλύτερες μεταβλητές στη γοτθική αρχιτεκτονική.
Μια άλλη εξέλιξη ήταν η ‘’ιπτάμενη’’ αντηρίδα, που η αψίδα βρίσκεται εξωτερικά από την καμάρα, σε όλη την οροφή του διαδρόμου καθώς και η ενισχυτική προβλήτα που προβάλλεται πέρα από την γραμμή του τοίχου.

Οι προβλήτες ήταν συχνά πάνω από μια πυραμίδα ή ένα άγαλμα, προσθέτοντας βάρος προς τα κάτω και αντιμετώπιζαν έτσι την παθητική ώθηση της καμάρας και την αντηρίδα του τόξου.
Οι εσωτερικοί κίονες της στοάς με τους συνενωμένους άξονες τους, στηρίζονται στα πλευρά της καμάρας και στο αέτωμα καθώς οι κάθετες αντηρίδες προεξέχουν στην δεξιά γωνία του κτηρίου, με αποτέλεσμα να δημιουργείτε ένας σκελετός από πέτρα.

Μέσα από την Gothic περίοδο λόγω της ευελιξίας του οξυκόρυφου τόξου η δομή των παραθύρων αναπτύχθηκε από τα απλά ανοίγματα σε πολύ πλούσια και διακοσμητικά σχέδια γλυπτικής. Τα παράθυρα ήταν πολύ συχνά γεμάτα με βιτρό στο οποίο προστέθηκε η διάσταση του χρώματος στο φως μέσα στο κτήριο, όπως επίσης αποτελούν πλέον ένα εικονιστικό μέσο αλλά και την αφηγηματική τέχνη.

Στα διακοσμητικά σχέδια ενσωματώνονται συνήθως βιβλικές ιστορίες, με έμφαση στις οπτικές, τυπολογικές αλληγορίες μεταξύ της Παλαιάς και της Καινής Διαθήκης.